เรียกได้ว่าเป็นการสร้างแรงผลักดันครั้งใหญ่! สำหรับการจัดการแข่งขัน VALORANT Grand Academy Challenge ที่เกิดจากความร่วมมือของทั้ง 3 ภาคส่วน ได้แก่ คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม ร่วมกับ สถานีวิทยุโทรทัศน์กองทัพบก (ททบ.5) และ สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย (TESF) ได้จบลงด้วยดี เมื่อวันที่ 4 กรกฎาคม 2024 ที่ผ่านมานี้

รายการ VALORANT Grand Academy Challenge คือการแข่งขันอีสปอร์ตจากเกม FPS ชื่อดัง อย่าง VALORANT ในระดับมัธยมศึกษาและมหาวิทยาลัย โดยจะมีการเปิดรับผู้เข้าแข่งขันทั้งหมด 64 ทีม (ทีมละ 5 คน ไม่รวมผู้เล่นสำรอง) จากทั่วประเทศไทย มาตั้งแต่ช่วงวันที่ 7 มิถุนายน

ก่อนที่จะมีการแข่งขันกันอย่างดุเดือดในรอบออนไลน์ จนเหลือเพียง 4 ทีมสุดท้าย ที่จะมาชิงถ้วยและเงินรางวัลรวมกว่า 35,000 บาท ในรอบออฟไลน์ ณ ห้อง Auditorium ชั้น 4 สถานีวิทยุโทรทัศน์กองทัพบก (ททบ.5)

ในอีเวนต์ออฟไลน์ VALORANT Grand Academy Challenge ครั้งนี้ ผศ.ดร.กมล จิราพงษ์ คณบดีคณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม ร่วมกับ คุณสันติ โหลทอง นายกสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย และ พล.ท.ชำนาญ ช้างสาต กรรมการผู้อำนวยการใหญ่ สถานีวิทยุโทรทัศน์กองทัพบก ก็ได้มาร่วมพิธีเปิดการแข่งขัน รวมถึงได้อธิบายถึงความเป็นมาของงาน และความสำคัญของวงการอีสปอร์ตในประเทศไทยที่ทั้งสามได้เล็งเห็น ก่อนที่จะเริ่มการแข่งขันอันแสนดุเดือดขึ้น

โดยรายชื่อทีมที่ได้ผ่านเข้ามาในรอบ 4 ทีมสุดท้ายนี้ จะมีทีม one0two และ CCTV AIM ที่จะได้เข้าชิงอันดับ 3 ส่วนทางทีม Muse และ dai ALL จะได้เข้าชิงชนะเลิศ ส่วนรูปแบบการแข่งขันของรอบนี้ จะเป็นการแข่งขันกันแบบ Best of 3 (ดีที่สุดใน 3 รอบ) เพื่อหาผู้ชิงชนะเลิศเพียงหนึ่งเดียว!

ในส่วนของผลการแข่งขันของรายการนี้ ทาง one0two ก็ได้เอาชนะ CCTV AIM ไปด้วยสกอร์ 2-0 ทำให้ one0two คว้าอันดับที่ 3 มาได้สำเร็จ ส่วนทาง dai ALL ก็สามารถเอาชนะ Muse ไปด้วยสกอร์ 2-0 เช่นกัน ทำให้พวกเขาเป็นแชมป์ และสามารถคว้าถ้วยรางวัลของรายการ VALORANT Grand Academy Challenge พร้อมเงินรางวัล 15,000 บาท ได้สำเร็จ!

เบื้องหลังของการจัดอีเวนต์ VALORANT Grand Academy Challenge นอกจากจะมีแรงผลักดันที่สำคัญจาก 3 ภาคส่วนแล้ว อีกหนึ่งในแรงขับเคลื่อนที่สำคัญ มาจาก นักศึกษาคณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม รวมถึงคณาจารย์ที่เกี่ยวข้องทุกท่าน ที่มีส่วนสำคัญในการจัดอีเวนต์ทั้งเบื้องหน้าและเบื้องหลังให้เกิดขึ้น

อาจารย์นภนต์ คุณะนิติสาร อาจารย์ประจำสาขาวิชาการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม ผู้เป็นที่ปรึกษาพิเศษของอีเวนต์ ได้กล่าวไว้ว่า “นี่คือความร่วมมือที่เกิดขึ้นระหว่าง 3 ภาคส่วน อย่าง คณะดิจิทัลมีเดีย ม.ศรีปทุม ร่วมกับ ททบ.5 และ สมาคมอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย ที่เห็นความสำคัญของวงการอีสปอร์ตในประเทศไทย”

“ทั้ง 3 ภาคส่วน เล็งเห็นความสำคัญของการสร้างบุคลากรอีสปอร์ตอย่างจริงจังไม่ว่าจะเป็นในส่วนของนักกีฬาอีสปอร์ต รวมถึงบุคลากรในทุกภาคส่วนที่เกี่ยวข้องกับการแข่งขัน โดยทางคณะ ก็ได้มีการพูดคุยกับทั้ง TESF และ ททบ.5 ว่าจะจัดงานขึ้นในรูปแบบใดได้บ้าง”

“จนในวันหนึ่ง ทาง ททบ.5 ก็ได้อธิบายว่าพวกเขาต้องการให้ทางคณะของเรา ได้จัดการแข่งขึ้นมาที่สถานีของพวกเขา เพื่อให้เด็ก ๆ มัธยมและนักศึกษา สามารถเข้ามาสัมผัสและเรียนรู้เกี่ยวกับอีสปอร์ตได้ ดังนั้น ทางคณะก็เลยได้รับโอกาสที่จะมาจัดการแข่งขันอีสปอร์ตขึ้น ที่สถานีวิทยุโทรทัศน์กองทัพบกในวันนี้”

“เราทำเหมือนทุกครั้ง ก็คือการส่งเสริมให้นักศึกษาได้ลงมือปฏิบัติทุกอย่างจริง ภายในระยะเวลาที่จำกัดเพียง 1 เดือนเท่านั้น โดยทางคณะก็ได้หารือกับนักศึกษาภายในไม่กี่วัน พร้อมกับวางแผนการทำงานไว้ มีการหาผู้ที่มีประสบการณ์ในแต่ละสายงานของอีสปอร์ต มาช่วยเป็นที่ปรึกษาให้กับนักศึกษา แล้วก็ลงมือเตรียมทุกอย่างไว้ให้พร้อมก่อนถึงการแข่งขันในรอบออฟไลน์ครั้งนี้”

“ทาง ททบ.5 เอง ก็ให้ความสำคัญกับเบื้องหลังการทำงานของนักศึกษาเหล่านี้ พวกเขาได้มีการนำภาพการทำงานของเด็ก ๆ ในสายอาชีพอีสปอร์ตเหล่านี้ ไปเผยแพร่ผ่านช่องทางการถ่ายทอดสดของพวกเขา เพื่อให้ทุกคนได้เห็นว่า อีสปอร์ต มีสายอาชีพอยู่มากมายที่ไม่ได้มีเพียงแค่นักแข่งเท่านั้น”

“ในวันนี้ คือวันที่เป็นรอบไฟนอลของรายการ เด็ก ๆ ทุกคนก็ได้มาช่วยรันงานกันแบบจริงจังภายใน 2 วัน ด้วยการซ้อมพิธีการและขั้นตอนต่าง ๆ ก่อนเริ่มจริง ผมต้องขอขอบคุณทางผู้สนับสนุนต่าง ๆ ที่เห็นความสำคัญของงานอีสปอร์ต รวมถึงการศึกษาที่จะช่วยให้เด็ก ๆ เข้าใจงานได้มากขึ้น”

“หลังจากจบงานนี้ ทางเราก็คาดหวังว่า ภาครัฐและภาคเอกชนหลายภาคส่วน จะเริ่มให้ความสำคัญกับวงการอีสปอร์ตกันมากขึ้น ในขณะที่ทางคณะดิจิทัลมีเดียของเราเอง ก็จะมุ่งเน้นการผลิตบุคลากรให้ตอบโจทย์กับการทำงานจริงอย่างมากขึ้นอีกเช่นกัน”

“วงการอีสปอร์ต มีรูปแบบงานที่กว้างมาก สำหรับน้อง ๆ ที่อยากเป็นนักกีฬา ก็อยากจะฝากว่า ขอให้โฟกัสตัวเองมาก ๆ ว่าสนใจจริงหรือไม่ แล้วอยากจะพัฒนาตัวเองได้อย่างไรบ้าง ส่วนใครที่อยากทำเบื้องหลัง มันก็มีงานอยู่หลากหลายประเภทให้เรียนรู้ แล้วก็ยังสามารถเอาไปปรับใช้กับงานนอกวงการได้อีกมากมาย ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงสายงานอีสปอร์ตเท่านั้นอีกด้วย”

“เรียกได้ว่าทั้งหมดนี้ คือการเรียนรู้จริง และได้ทำจริงนั่นเองครับ” อาจารย์นภนต์ กล่าวทิ้งท้ายไว้

นายธนะโชติ สำเภาเงิน (โย) นักศึกษาชั้นปีที่ 4 คณะดิจิทัลมีเดีย สาขาอินเทอร์แอคทีฟและเกม มหาวิทยาลัยศรีปทุม ผู้เป็น Project Manager ของรายการ VALORANT Grand Academy Challenge ก็ได้ออกมากล่าวถึงการทำงานในครั้งนี้ไว้ว่า “นี่คืองานที่นักศึกษารุ่นพี่ ได้ร่วมทำงานกับรุ่นน้อง โดยพวกเราได้เริ่มจัดงานนอกสถานที่กันเป็นครั้งแรก”

“การมาจัดงานที่ ททบ.5 ถือเป็นความท้าทายอย่างยิ่งสำหรับพวกเรา แต่พวกเราก็ได้ช่วยกันลงมือทำออกมาให้ดีที่สุด พวกเราเลือกใช้เกม VALORANT เพราะว่านี่คือหนึ่งในเกมยอดนิยมของวัยรุ่น ที่ต้องใช้การสื่อสารกันภายในทีม 5 คน เพื่อให้การเล่นมีประสิทธิภาพมากที่สุด แล้วเราก็ได้เปิดให้นักเรียนในระดับมัธยมและมหาวิทยาลัยมาร่วมแข่งขันกัน โดยไม่มีข้อจำกัดด้านอายุ”

“ผมต้องขอขอบคุณผู้ใหญ่ในทุกภาคส่วน ที่เริ่มเห็นความสำคัญของด้านอีสปอร์ต เพราะทุกวันนี้ วงการอีสปอร์ตก็เริ่มเติบโตมากขึ้นเรื่อย ๆ โดยพวกเราเองก็จะมีส่วนสำคัญในการพัฒนาบุคลากรด้านอีสปอร์ตเพื่อตอบโจทย์กับการเปลี่ยนแปลง แม้ว่าพวกเรา และน้อง ๆ อาจต้องเจออุปสรรคกันอยู่บ้าง เพราะต่างคนต่างไม่มีประสบการณ์ แต่ทุกคนก็พร้อมที่จะเรียนรู้และลงมือทำอย่างเต็มที่”

“อีเวนต์ในลักษณะนี้ อาจมีอุปสรรคหรือปัญหาที่ไม่คาดคิดรออยู่ แต่พวกเราก็ต้องเรียนรู้และวางแผนเพื่อหาวิธีในการรับมือให้ได้ เพื่อให้งานผ่านไปได้ด้วยดี ผมก็ต้องขอขอบคุณทางมหาวิทยาลัยศรีปทุม รวมถึงทางคณะดิจิทัลมีเดีย ที่ช่วยการสนับสนุนให้พวกเราได้มาถึงจุดนี้ได้ พวกเราเตรียมตัวและก็ซักซ้อมกันมาเยอะมาก กว่าที่จะมาถึงตรงนี้กันได้”

“สุดท้ายนี้ ผมก็ต้องขอขอบคุณผู้ใหญ่ทุกภาคส่วน ที่ให้การสนับสนุนให้งานรูปแบบนี้เกิดขึ้นได้ แล้วพวกผมก็หวังว่างานแบบนี้จะช่วยผลักดันให้วงการเติบโตขึ้นได้อีกก้าวจริง ๆ” นายธนะโชติ สำเภาเงิน กล่าวทิ้งท้ายไว้

อีเวนต์ VALORANT Grand Academy Challenge ที่จบลงไปนี้ ก็ได้กลายเป็นอีกหนึ่งในอีเวนต์อีสปอร์ตระดับนักเรียนและนักศึกษา ที่มีส่วนสำคัญในการผลักดันวงการอีสปอร์ตในประเทศไทยให้เติบโตขึ้น โดยนักเรียนและนักศึกษารุ่นใหม่ ก็จะมีส่วนสำคัญเป็นอย่างยิ่งในการผลักดันให้วงการสามารถเติบโตขึ้นจากรุ่นสู่รุ่นได้

ขอขอบคุณข้อมูลและความอนุเคราะห์จาก: คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม, Sripatum E-sport Club

เรื่อง/ภาพ : ภาริช ต่อพิมาย (FLINT K.)